Курсы 3D MAX в Астане
ОПИСАНИЕ КУРСА
- Запуск и завершение работы, «горячие» клавиши
- Главное меню 3D Studio Max
- Панели инструментов, командные панели, окна проекций Кнопки управления окнами проекций
- Особенности трехмерной компьютерной графики
- Представление о 3D моделях Оболочки, вершины, ребра, грани Ребра и группы. Габаритные контейнеры
- Способы отображения трехмерного мира на плоском экране Виды проекций Системы координат
- Варианты раскраски объектов трехмерного мира
- Настройка окна в трехмерный мир
- Управление изображением в окнах проекций
- Выбор уровня качества показа объектов
- Выбор освещения, используемого по умолчанию, двухсторонний показ граней
- Выбор качества отображения прозрачности Управление отображением отдельных объектов
- Отображение значка глобальных координат Единицы измерения, настройка единиц измерения
- Настройка сетки координат, выбор шага линий сетки, включение и выключение сетки
- Освоение привязки. Активизация привязок Работа с файлами, создание новой сцены
- Присоединение объектов к новой сцене (Merge File)
- Включение в сцену внешних ссылок на объекты
- Продолжение работы над ранее созданной сценой
- Импорт файлов. Экспорт файлов из 3D Max
- Объекты программы, классификация
- Приемы выделения объектов в 3D Studio Max
- Добавление выделенных объектов
- Выделение, отмена и инверсия выделения
- Выделение объектов рамкой и по именам
- Использование наборов
- Именованные выделенные наборы
- Группы Разгруппирование и разрушение групп
- Отделение объектов от группы и присоединение их к группе Слои.
- Работа со слоями и объектами внутри них Дублирование.
- Типы дубликатов Преобразования объектов: поворот, масштабирование, преобразование
- Использование четвертного меню Точный ввод параметров преобразования
- Системы координат, управление точками центров преобразований.Pivot
- Построение моделей трехмерных сцен Объекты-примитивы в 3D Max
- Редактирование сеток на различных уровнях Панель Create
- Создание и модификация примитивов Метод численного ввода параметров
- Модификация параметров объектов
- Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
- Создание объектов-примитивов
- Общие действия по созданию любых объектов-примитивов
- Плоскость.
- Параллелепипед и Параллелепипед с фаской Сфера и Геосфера.
- Цилиндр и Цилиндр с фаской Труба. Чайник. Остальные примитивы
- Виды и назначение модификаторов Командная панель Modify
- Окно стека модификаторов Основы создания сплайнов Редактирование сплайнов.
- Модификатор Edit Spline Создание объектов из сплайна. Модификатор Extrude
- Трехмерные модификаторы Lathe, Bevel, Bevel Profile Трехмерное редактирование объектов с помощью модификаторов
- Формирование сложных объектов с помощью Lofting, Surface, Gross section
- Практическое применение в дизайне интерьера Важность кривых в дизайне интерьера и экстерьера
- Рисование кривых, методы вращения и выдавливания Рисование кривых и формирование форм Сплайны любого типа
- Приемы рисования некоторых сплайнов Средства редактирования формы сплайнов (Vertex и их типы, Segment, Spline)
- Метод вращения профиля Тела вращения с помощью модификатора Lathe
- Простейшее редактирование формы тела вращения (тарелка, стакан и пр.)
- Метод выдавливания профиля. Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга
- Использование составных объектов Типы составных объектов Булевы объекты Создание булевых объектов
- Практическое применение на примерах
- Создание дверной ручки
- Командная панель Modify Список Modifier List
- Окно стека модификаторов, образцы модификаторов Команды манипулирования модификаторами в стеке
- Изменение порядка следования модификаторов Кнопки управления стеком. Сворачивание стека
- Модификация на уровнях подобъектов Редактирование сплайнов в 3ds max
- Редактирование сеток кусков Безье Применение различных модификаторов
- Моделирование шестерёнки, карнизов, плинтусов, ковки, лепнины
- Интерфейс и основные возможности окна Track View
- Анимация с помощью Set Key, Auto Key Режимы работы в Track View: Curve Editor и Dope Sheet
- Типы замыкания анимации Присвоение Ease и Multiplier кривых
- Использование основных анимационных контроллеров
- Ограничители (Constraints) и контроллеры
- Добавление звука к анимации
- Добавление треков видимости
- Панель Motion Общий алгоритм формирования трехмерной сцены интерьера
- Моделирование объектов из примитивов Свойства и моделирование на разных стадиях редактирования объекта
- Моделирование объектов на базе сплайновых каркасов Моделирование стакана, фруктов
- Моделирование дверей, люстр Моделирование стен помещений и проемов
- Моделирование полов и узорных потолков Моделирование интерьера кухни
- Использование библиотечных моделей (Merge File)
- Сведение вместе элементов геометрической модели сцены
- Типы источников света, встроенное освещение
- Подсветка. Порядок создания источников света
- Всенаправленный осветитель и простейшая визуализация сцены
- Включение и выключение осветителей: CoronaLight, Corona IES
- Настройка яркости и цвета света Исключение объектов из освещения (CoronaLight — Nonphysical properties)
- Тени и настройка их параметров Глобальная освещенность. CoronaSun + Environment Рендер студия и действия с ней Управление 3D экспозицией
- Съемочные камеры СoronaCamera и её параметры Depth of Field. Имитация конечной глубины резкости изображения
- Регулировка глубины резкости Управление камерой — панорамирование, наезд и облет Практическое задание
- Отражение света — основа имитации материалов Типы материалов. Библиотеки материалов
- Редактор материалов. Ячейки образцов материалов (Slate material editor) Инструменты управления материалами
- Просмотр материалов и карт текстур Corona материалы и применение их к объектам 3d max
- Настройка параметров Corona материалов в 3d max Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены
- Свойства и типы Corona материалов: CoronaMtl; CoronaLightMtl и т.д Назначение и типы карт текстур
- Применение карт текстур к характеристикам материала Настройка параметров растровой текстуры, карты текстур
- Создание сложных текстур методом комбинирования текстурных карт
- Применение нескольких модификаторов проекций к одному объекту