Разработчик игр на Unreal Engine в Астане
ОПИСАНИЕ КУРСА
- Делаем простой арканоид на Blueprints Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции.
- Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка. Как использовать Git при работе в одиночку.
- Первый блюпринт, компоненты. Переменные, функции, управление потоком в Blueprints. Actor, взаимодействие между Actor. Отладка, тестирование Blueprints. Наследование, массивы.
- События скриптов (Construction Script, Spawn, Event Dispatcher).
- Сборка на Blueprints. Усложняем задачу: пишем арканоид на С++ Инструменты C++. Базовый синтаксис C++ и принципы ООП на примере змейки. Змейка: переписываем классы с помощью STL.
- Создание проекта, создание базовых классов на C++, настройка проекта.
- Правила создания классов и объектов, заголовки и макросы.
- Переписываем арканоид на С++. Отладка и тестирование. Сборка.
- Делаем шутер с видом сверху (TDS) Создание проекта, настройка проекта, настройка базовой сцены. Разбор дизайн-документа, разработка архитектуры проекта и настройка базовых классов под определенный жанр.
- Работа с камерой. ООП в UE4: Как строить архитектуру фичи на базе фреймворка. Создаём окружение Типы ассетов.
- Импорт различных типов ассетов, правила наименования, структура проекта. Статичные модели (Static Mesh). Модели со скелетной анимацией (Skeletal Mesh). Анимация моделей с помощью инструментов Animation Blueprint, State Machine, Blending.
- Создание ландшафтов с помощью Landscape.
- Разбираемся с основными классами и методами Система событий. Базовый класс Pawn.
- Механизм процедурных разрушений (Destructable Mesh). Взаимодействие между Actor. Контроллер (Controller). Навигационные данные (Navmesh) и навигация.
- Получение управления классом Pawn (Possess), создание новых Actor (Spawn).
- Ссылка на функцию (Delegates). Настраиваем звук и спецэффекты Анимации. Постэффекты.
- Частицы. Звуковая система. Улучшаем игру Коллизии и физика. UI: HUD (Head-Up Display — индикаторы очков жизни, здоровья, опыта, субтитры, указатели прицела и другие наложения), виджеты.
- UI: UMG (Unreal Motion Graphics — часть возможностей UE4 для быстрого создания интерфейса), возможности рисования на холсте (Canvas). AI: деревья поведения (BehaviorTree). AI: хранение переменных в BlackBoard.
- Возможности таблицы данных (DataTable). Делаем сетевую игру Терминология и архитектура репликации в UE4. Выделенный или локальный сервер.
- Настройка репликации классов. Настройка реплицируемых функций. Смена карты в игре (Server Travel).
- Собираем мобильный прототип игры Создание проекта, настройка редактора.
- Настройка проекта для работы с мобильной платформой. Взаимодействие с другими инструментами.
- Ограничения мобильных платформ. Отладка и тестирование.
- Сборка. Работа в команде Разделение обязанностей. Коммуникации. Регламенты. Документация.
- Планирование, мониторинг и прием задач. Gitflow — методология работы с Git.